Эмуляция

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Эмуляция » Уютенький форумчик_) » Эмуляция.


Эмуляция.

Сообщений 31 страница 60 из 63

1

Сюда я буду выкладывать инструкции по эмуляции. Сами инструкции взяты с других сайтов но они мёртвые. Соответственно контент оттуда можно брать. Это я для того что бы никто не писал что мол: "Это украдено отсюда а это оттуда". В будующем тема будет обновляться. Пока всё ниже взято отсюда.

0

31

POKEMON MINI:

http://emuparadise.ru/images/consoles/pokemon.jpg

Игровая марка Pokemon стала вторым величайшим успехом компании Nintendo, уступив место Mario. Сначала в Японии, а потом и на рынках США появилась игра Pokemon для консоли Game Boy. К 1999 году популярность покемонов набирала все большие обороты во всем мире. В этом же году вышли три новых игры под этой маркой.

Возросший интерес подвиг Nintendo вернуться к выпуску настольных игральных карт. Новое направление принесло компании большую прибыль. После чего стали появляться в продаже аксессуары, одежда и многое другое под маркой Pokemon. Успех был закреплен популярным мультфильмом про покемонов.

Карточные игры Pokemon стали не менее популярными, чем видеоигры. После чего компания решила выпустить миниатюрную портативную консоль Pokemon mini, разработанная специально под одноименные игры. Впервые она была продемонстрирована в 2001 году на пресс-конференции Nintendo Euro Show. Через год она появилась на прилавках магазинов.

Консоль работала от одной AAA-батарейки, которая позволяла играть около 60 часов. Также имелись встроенный инфракрасный порт и вибромодуль. Приставка пользовалась успехом у тех, кто любил игры-головоломки.

Благодаря эмуляторам, некоторые игры были портированы на другие системы.

0

32

NINTENDO DS:

http://emuparadise.ru/images/consoles/nintendo_ds.jpg

Nintendo DS (сокращённо NDS либо DS) — следующее поколение карманных игровых консолей компании Nintendo после Game Boy Advance SP. Консоль была выпущена в 2004 году в Канаде, США и Японии.

Nintendo DS имеет дизайн «раскладушки» с двумя жидкокристаллическими экранами, причём нижний экран чувствителен к нажатию (англ. touch-screen) стилуса или пальца (рекомендуется использовать стилус). Специальное покрытие экрана обеспечивает износостойкость, а прилагающийся к консоли стилус крепится на задней панели. Консоль имеет встроенный микрофон, который используется в некоторых играх для подачи голосовых команд либо обмена голосовыми сообщениями с другими консолями. Nintendo DS поддерживает стандарт беспроводной связи Wi-Fi, что позволяет организовать одновременное подключение 16-ти консолей, находящихся на расстоянии до 10-30 метров друг от друга. Для многих игр нескольким игрокам требуется только один картридж с игрой: используется функция Download Play, позволяющая загружать необходимую часть игры другими игроками у владельца картриджа. В приставке также имеются часы и будильник. Для настройки необходимого языка в игре зачастую необходимо изменить язык в самих настройках Nintendo DS.

Стереозвук Nintendo DS обеспечивает эффект объемного звука, поддерживается использование стереонаушников со стандартным разъемом TRS. Оригинальная гарнитура идет вместе с микрофоном.

С 26 января 2006 года доступна новая версия консоли — Nintendo DS Lite, отличающаяся меньшими размерами, улучшенным дизайном, а также более яркими экранами.

2 октября 2008 года в Токио была анонсирована Nintendo DSi — третья модель семейства Nintendo DS. Меньше толщина устройства, увеличена мощность процессора и объём оперативной памяти, исчез GBA-слот, появились 2 камеры по 0.3 Мпк, 256 МБ внутренней флеш-памяти и SDHC-слот. Кроме того, появились встроенные приложения, в том числе редактор фотографий, позволяющий накладывать различные эффекты, интернет-браузер, магазин приложений DSi Shop и др.

0

33

SEGA GAME GEAR:

http://emuparadise.ru/images/consoles/sega_game_gear.jpg

После выпуском Nintendo Game Boy в 1989 году, Sega начала работу над собственной портативной игровой системой. Она должна была иметь цветной экран с подсветкой и удобный корпус, который было бы комфортно держать в руках. Основная задумка заключалась в схожести архитектуры GameGear с Master System. Это означало, что можно было легко воспроизвести игру от Master System на новой консоли.

Game Gear была выпущена в Японии в октябре 1989 года, в следующем году в США и чуть позднее в Европе. Она действительно превосходила GameBoy как графически, так и эргономически. Однако он имел и недостаток – продолжительность работы составляла всего 3 часа, по сравнению с 10-30 часовой работой GameBoy.  действительно превосходит игр Мальчик как графически, так и эргономики, однако, его 3 часа время работы батареи (по сравнению с игр Мальчик в 10-35 часов), является основным недостатком.

Было выпущено множество аксессуаров. ТВ-тюнер превратил его в цветной, портативный телевизор, возможность подключения GameGear с MasterGear. Существовал также аккумулятор батареи, автомобильный адаптер и увеличительный объектив экрана.

Более 240 игр были выпущены для этой системы. После нескольких лет успешных продаж, в 1997 году пик популярности консоли прошел.

0

34

PSP (PLAYSTATION PORTABLE):

http://emuparadise.ru/images/consoles/psp.jpg

PlayStation Portable (сокращённо PSP) - портативная игровая консоль, разработанная Sony Computer Entertainment. PlayStation Portable - первая портативная система от Sony и третья по счёту в линейке продуктов PlayStation. Анонс начала работ над PSP состоялся на пресс-конференции, предшествовавшей выставке E3 2003. Работающая модель была продемонстрирована публике 11 мая 2004 года на пресс-конференции, проводимой Sony в рамках E3 2004. Продажи PSP были начаты в Японии 12 декабря 2004 года, в Северной Америке 24 марта 2005 года, а в PAL-регионах 1 сентября 2005 года.

PlayStation Portable - первая портативная игровая консоль, использующая в качестве основных носителей информации оптические диски Universal Media Disc (UMD). Другими отличительными возможностями игровой консоли являются: большой широкоформатный ЖК-дисплей, расширенные мультимедиа-возможности и возможность подключения к PlayStation 3, интернету и другим PSP.

Мощь PlayStation Portable, сопоставимая с компьютерной и мультимедиа возможности не дали какого-либо преимущества перед главным конкурентом Nintendo DS, последняя, за малым исключением, продаётся лучше. Положительные тенденции наметились после выпуска облегчённой версии PlayStation Portable (Slim & Lite) в начале сентября 2007 года. Продажи консоли в Великобритании в последующую неделю учетверились, а в Северной Америке в октябре выросли на 200%. Slim & Lite получила новый экран с улучшенными характеристиками и встроенный микрофон, а её последовательницей стала PSP Go.

Первые изображения PlayStation Portable обнародовали 4 ноября 2003 года на Sony Corporate Strategy Meeting. У концепта были плоские кнопки, утопленные в корпус (как у iPod) и отсутствовал аналоговый джойстик. Однако уже на E3 2004 была показана приставка в том виде, в котором мы её знаем. На той же конференции, помимо подробных деталей о системе и аксессуарам к ней, был представлен список 99 производителей игр, обещавших поддержать новую игровую платформу.

0

35

WATARA SUPERVISION:

http://emuparadise.ru/images/consoles/watara.jpg

Watara Supervision была выпущена в 1992 году на Тайване и пришлась на пик популярности Nintendo Game Boy. Продавалась консоль по цене в 50$. По сравнению с Game Boy у Supervision был большой экран, увеличенные кнопки управления и более дешевые игры. Но из-за дефицита хороших игр и отсутствия и рекламы консоль не стала популярной.

Из поставляемых аксессуаров можно выделить TV-адаптер TV-Link, который давал возможность играть на большом экране, давая играм новую жизнь в цвете.

Библиотека насчитывает около 45 игр, которые главным образом реализовались на внутреннем рынке и были не самого высокого качества. Последний официальный релиз консоли был в 1996году.

Интересным фактом является то, что процессор Watara Supervision мог легко справиться и с цветной графикой, также все игры делались в цвете, но вот экран самой консоли был черно-белым.

От админа: На Тайване также делались популярные в лихие 90-е в России подделки NES. У нас известные как "Денди".

0

36

WONDERSWAN COLOR:

http://emuparadise.ru/images/consoles/wonderswan.jpg

WonderSwan является портативной игровой системой, выпущенной в 1999 году японской компанией Bandai при содействии Koto. Она должна была стать соперником для консолей Nintendo: Game Boy Color и Neo Geo Pocket Color. Даже не смотря на то, что Koro являлся одним из разработчиков Game Boy.

WonderSwan спустя некоторое время была заменена цветной версией под названием WonderSwan Color. Хотя некоторые игры между этими двумя моделями были совместимы для использования, многие все же выдавали ошибку при использовании. Было выпущено довольно большая библиотека игр, в которые можно было играть как с горизонтальным, так и с вертикальным положением экрана. Но консоль была нацелена на внутренний японский рынок, поэтому лишь малая часть игр вышла на английском языке.

Появившаяся в 2000 году WonderSwan Color стала более популярна, нежели ее предшественница. Консоль обладала большим цветным дисплеем и увеличенным объемом оперативной памяти. На пике популярности, примерно 8% портативного рынка Японии принадлежало компании Bandai. Эта цифра довольно внушительная, учитывая тот факт, что основным ее конкурентом была лидирующая компания Nintendo.

В первую очередь это объясняется довольно низкой ценой, порядка 60$, но самой главной составляющей успеха стал контракт с компанией SquareSoft, по которому на консоль должны были выйти ремейки популярных игр серии Final Fantasy. Но после роста популярности Game Boy Advance, Squaresoft предпочла восстановить партнерские отношения с компанией Nintendo. После чего WonderSwan Color, а затем и сменившая ее Swan Crystal, утратили свое конкурентное преимущество.

0

37

AMSTRAD CPC:

http://emuparadise.ru/images/consoles/amstrad-cpc.jpg

Amstrad CPC – это целая линейка 8-битных компьютеров от компании Amstrad, которые выпускались с середины 80ых годов. Изначально делалась ставка на то, что эта серия будет конкурировать с ZX-Spectrum и Commodore 64. Кстати говоря, аббревиатура CPC означает «Colour Personal Computer» и переводится как цветной персональный компьютер.
Внешний вид компьютеров выглядел достаточно внушительно: черный матовый цвет, угловатая форма клавиатуры с цветными кнопками. В серию линейки входили следующие модели: CPC 464, 472, 664, 6128, 464+ и 6128+.

В комплекте с компьютерами шли встроенные дисководы или кассетные плееры, но их в любой момент можно было докупить отдельно. Все компьютеры линейки были совместимы, это означает, что на более производительных компьютерах (к примеру, наделенные 128 Кб Ram) можно было легко запускать игры с более слабых по параметрам компьютеров. Продавались различные периферийные устройства от независимых разработчиков, которые позволяли преобразовывать формат кассет в дискетный формат.

Ram-память у компьютеров линейки Amstrad позволяла управлять программным обеспечением. CPC были наделены встроенной операционной системой и языком программирования BASIC, хотя встречались также Locomotive BASIC, C и Pascal..

Большинство игр разрабатывалось для моделей 464 и 664, и лишь малая часть была выпущена для 6128. Но многие пользователи жаловались на качество игр, так как они зачастую уступали тем же версиям на ZX-Spectrum и Commodore 64.

Отдельно можно выделить носители информации, а именно 3″ дисководы. Amstrad не решила пойти по пройденному другими компаниями пути и использовать 3,5″ дисководы. Причиной стала оптовая закупка партий 3″ дисководов у фирмы Hitachi. Однако дискеты были не очень дешевые, при этом являлись двусторонними и вмещали 40 дорожек. Каждая сторона могла вместить до 180Кб информации.

В 90ых годах Amstrad решает улучшить компьютеры, после чего к моделям добавляется аббревиатура «Plus». В таких моделях все технические характеристики были «разогнаны», к тому же добавился новый формат носителей – слот для картриджей. Но новые модели не пользовались спросом на рынке. Да и 8-битная эра к тому времени уже доживала свое.

В то время было традицией выпускать клоны популярных систем, линейка Amstrad CPC не стала исключением. KC Compact был выпущен в Восточной Германии в 1989 году совместными усилиями германских и российских разработчиков. В отличие от оригинала, клон имел внешнее электропитание и дисковод на 5,25″ «Robotron. Также KC Compact позволял использовать экран телевизора в качестве монитора.

0

38

ATARI 8-BIT:

http://emuparadise.ru/images/consoles/atari800.jpg

Atari 8-bit (Atari 400, Atari 800, линейки XL и XE) – это целая серия восьмибитных домашних компьютеров, выпускаемых фирмой Atari в период с 1979 по 1992 по год. За это время было распродано около 2 миллионов моделей компьютеров, хотя модели не сильно отличались друг от друга.

Разработка же самой серии началась в конце 1977 года, когда была выпущена игровая консоль Atari 2600. Команда инженеров чувствовала, что у них есть не больше трех лет до того, как консоль устареет и перестанет пользоваться спросом. Поэтому сразу же началась разработка новой системы, которая должна была стать заменой к 1980 году. Новая модель была лишь немного лучше 2600, при этом обладала улучшенной графикой и звуком. Работа над чипами новой системы продолжалась в течение года. К тому времени у Atari появился интерес к конкуренции на рынке домашних компьютеров.

Первоначально планировалось адаптировать язык программирования Microsoft BASIC, урезав его до 8Кб. Но версия для 6502 занимала целых 12 Кб. При этом увеличение емкости памяти увеличивала и стоимость компьютера, а попытки урезать её тоже не увенчались успехом. Поэтому компания Atari решила пойти по альтернативному пути и разработать свой язык Atari BASIC. К разработке операционной системы были причастны легендарные программисты. В результате чего на тот момент Atari, как в графическом отношении, так и в плане звука – являлась совершенной системой среди подобных.

В начале 1979 года были анонсированы модели Atari 400 и 800. Название напрямую зависело от объема памяти (4 КБ ОЗУ в модели 400 и 8 КБ в модели 800). Но к тому времени цены на память поползли вниз, поэтому обе модели вышли с объемом памяти 8Кб. По мере снижения цен на память Atari 800 стала поставляться с объемом в 48Кб. Но увеличение памяти приводило к перегреву модулей, поэтому компании пришлось отказаться от корпусов модулей расширения ОЗУ.

Из-за таких ограничений, на новые компьютеры невозможно было устанавливать такие слоты, которые можно было видеть в моделях конкурентов Apple II. Поэтому был создан свой, довольно дорогостоящий интерфейс, который был назван SIO (Serial Input/Output). Это дало возможность подключать несколько периферийных устройств.

0

39

ATARI ST:

http://emuparadise.ru/images/consoles/atari_st.jpg

Atari ST – является целым семейством домашних персональных компьютеров, которые выпускались в период с 1985 по 1990 года компанией Atari. ST являлось сокращением слов «Sixteen/Thirty-two» — «16/32», что означало 16-разрядность компьютера с 32-разрядной внутренней шиной процессора.

Atari ST был очень похож на компьютеры того времени, которые были разработаны на основе процессора Motorola 68000  - Macintosh и Commodore Amiga. Хотя Macintosh являлся первым доступным компьютером с графическим интерфейсом, все же он был ограничен встроенным черно-белым монитором очень низкого разрешений. Хотя даже ранние модели Atari имели куда лучшие мониторы, поддерживающие цветной графический режим.

Более поздние модели Atari ST были оснащены графическим ускорителем, который обеспечивал ускоренный режим отрисовки элементов интерфейса. Это был первый опыт в создании персональных компьютеров с применением аппаратного ускорения интерфейса пользователя.

Компьютеры линейки Atari ST/STE были оснащены и MIDI-интерфейсом, что дало широкое распространение этих ПК в музыкальной сфере. Став в последствии стандартом в музыкальном мире программ Cubase фирмы Steinberg и Logic фирмы Emagic, впервые появившись именно на Atari. Компьютеры данного типа применяли в студийной и концертной работе.

0

40

COMMODORE AMIGA:

http://emuparadise.ru/images/consoles/amiga.jpg

Amiga является семейством домашних компьютеров и операционных систем, разработанных компанией Amiga Corpiration.

У разработчиков имелся хороший опыт в конструировании как электроники, так и программного обеспечения, помимо этого было выделено около 7 миллионов долларов на разработку. Создание компьютера началось в 1982 году. В состав разработчиков входили специалисты, специализирующиеся на создании микросхем и программного обеспечения для них. Поэтому компания поставила перед собой цель создать компьютер, который легко превосходил все существующие на тот момент «машины».

Первоначально проект имел кодовое название Hi-Toro, но через некоторое время его изменили на более привлекательное – Amiga (что в переводе с испанского означает – подружка). Все разработки шли в строжайшей секретности и скрывались за параллельной разработкой манипулятора «доска для серфинга».

В начале 1984 года была устроена первая демонстрация компьютера. Летом 1985 года первая модель Amiga 1000 была продемонстрирована, после чего компания решила начать её продажу.
Amiga 1000 обладала отличными звуковыми и графическими возможностями, значительно опережая свое время. Главной отличительной чертой являлась операционная система с вытесняющей многозадачностью.

Для дальнейшего развития платформы компания организовала дочернее отделение Commodore Amiga и обеспечено дальнейшее финансирование многообещающей разработки. За создание операционной системы взялась компания Metacomco, молодая на тот момент компания Electronic Arts взялась за разработку стандартов для файлов, содержащих разные типы данных (графику, анимацию, текст, звук и т.д.).

Amiga стала значительной платформой по сравнению со всеми существующими на тот момент домашними компьютерами. Её популярность возрастала, особенно это было заметно в Европе. Компания Commodore очень быстро заняла большую часть доли рынка, пока не стала лидером продаж и не превратилась в корпорацию Commodore Semicomductor Group.

Осенью 1993 года у корпорации появились серьезные финансовые проблемы, при чем проблемы не появились в одно мгновение, а накапливались годами. Причиной тому стала не продуманная маркетинговая политика продукции. Корпорация вела закрытую политику поддержки своей платформы и несостоятельную ценовую политику, в тоже время пытаясь бороться за рынок периферийных устройств. Не оправданные метания корпорации между рынками игровых приставок, периферийных устройств, домашних компьютеров и серверов стали главной причиной неудач.

К весне 1994 года корпорация объявила о финансовых проблемах, которые могли привести к банкротству. Потери к началу года составляли около 9 миллионов долларов, при этом цены на акции сильно упали и на бирже было решено приостановить их продажу.

Все концепции, которые были реализованы разработчиками Amiga, впоследствии были удачно скопированы на другие платформы. Патенты Commodore были раскуплены в кратчайшие сроки конкурентами.

0

41

COMMODORE 64:

http://emuparadise.ru/images/consoles/commodore64.jpg

Commodore 64 - 8-ми битный домашний компьютер, выпущенный в январе 1982 года компанией Commodore International. Массовое производство было запущено весной, а в широкой продаже компьютеры появились в августе 1982 года по цене в 595$. Компьютер щеголял 64 Кб памяти, а его графические и звуковые возможности опережали IBM-совместимые компьютеры того времени!

За жизненный цикл Commodore 64 было продано более 17 миллионов единиц, что стало абсолютным рекордом продаж среди персональных компьютеров. Сей факт занесён в Книгу Рекордов Гиннеса. За период с 1983 по 1986 года Commodore 64 занимал от 30% до 40% рынка компьютеров США, с ежегодными продажами в 2 миллиона, оставляя позади клоны IBM PC, а так же компьютеры от Apple и Atari.

Успеху способствовал тот факт, что компьютеры продавались в крупных магазинах и даже в магазинах игрушек, а не только в специализированных маркетах. Ещё одним плюсом было то, что C64 напрямую можно было подключить к телевизору, без каких-либо модификаций.

Стоит ли говорить, что было разработано более 10000 коммерческих программ, включая различные средства разработки, офисные приложения и игры. Второе дыхание Commodore 64 получил с развитием компьютерной демо сцены. И в наше время некоторые энтузиасты используют Commodore 64 в своих целях.

В январе 1981 года перед MOS Technology, Inc., дочерней компанией Commodore была поставлена задача - разработать графический и аудио чипы для игровых приставок следующего поколения. Разработка заняла почти год и разродилась в ноябре двумя чипами: MOS Technology VIC-II (графика) и MOS Technology SID (звук).

Впечатляющий дебют C64 состоялся в январе 1982 года на зимней Международной выставке потребительской электроники (англ. Consumer Electronics Show). Как вспоминает David A. Ziembicki: "Мы видели, как у людей из Atari от удивления отваливались челюсти, 'как вы сделали такое за 595$?'" Ответ был прост. Commodore владела производителем чипов MOS Technology, и себестоимость каждого C64 составляла всего 135$.

0

42

MEMOTECH MTX:

http://emuparadise.ru/images/consoles/memotech.jpg

Memotech MTX является целым семейством персональных компьютеров, выпущенных с 1983 по 1984 года и включающие модели: MTX500, MTX512 и RS128. Они сходны с компьютерами стандартов MSX, но не являются совместимыми.

Компьютеры MTX выпускались в алюминиевом корпусе и имели полноразмерную клавиатуру, типичную для персональных компьютеров того времени (вроде ZX Spectrum). К имеющемуся на тот момент интерпретатору языка BASIC, имелись так же некоторые особенности:
- встроенный ассемблер;
- поддержка огромного количества аппаратных спрайтов;
- просмотр файлов с гипертекстовыми возможностями.

Помимо этого компьютеры имели поддержку картриджей ПЗУ, наибольшей популярностью из которых пользовался картридж с языком программирования ISO Pascal. Программы при помощи такого языка работали куда быстрее, по сравнению со встроенным BASIC.

Одним из самых дорогих дополнений для MTX являлась система FDX, которая добавляла возможность поддержки 5”-дисководов, жесткого диска и операционной системы.

Все выпущенные модели отличались между собой объемом оперативной памяти. MTX500 – 32 килобита, MTX512 — 64 КБ, и RS128 — 128 КБ. Серия компьютеров пользовалась популярностью у пользователей, но не получили заметного коммерческого успеха. К 1985 году компания Memotech оказалась банкротом.

MTX512 можно наблюдать в эпизоде сериала «Чудеса Науки» (Weird Science), где главные герои использовали его для взлома серверов Пентагона.

0

43

MICROSOFT MSX:

http://emuparadise.ru/images/consoles/msx2.jpg

MSX появился в 1983 году и стал одним из стандартов рабочих и домашних компьютеров. Активно выпускали подобные компьютеры следующие фирмы: Sony, Yamaha, Toshiba и Panasonic.Наибольшшее распространение MSX получили в Южной Америке и Японии, а так же Европе. В свое время в СССР некоторые университеты и практически все педагогические институты получили от министерства образования по классу компьютеров Yamaha MSX 1, а затем и MSX 2.

Стандарт MSX был разработан совместными усилиями компаний Microsoft и ASCII с целью обеспечения фирменным программным обеспечением, в основу которого лег язык программирования Microsoft Basic. Отцом MSX-компьютеров стал японский программист Kazuhiko Nishi, задумавший сделать единый стандарт, который могла использовать любая фирма.

В основе Yamaha MSX заложен тот же процессор, что и у ZX Spectrum, однако работал он на более высокой частоте - МГц. НО в отличие от ZX, в MSX использовались дискеты емкостью 720 Кбайт, позволяющие записать на них целые архивы игр.

MSX считаются самыми мощными и производительными компьютерами своего времени.

Стандарт MSX породил несколько поколений машин: MSX 1 (с 1983 года), MSX 2 (с 1986 года), MSX 2 + (с 1988 года) и MSX turbo R (с 1990 года). Первые три компьютера базировались на процессоре Zilog Z80, в то время как последний основывался на Zilog Z800 (еще известен как R800).

К 1995 году поддержка стандарта прекратилась. К этому времени было распродано около 5 миллионов MSX.

0

44

SHARP X68000:

http://emuparadise.ru/images/emulators/main/sharp_x68000.jpg

Sharp X68000 – это серия персональных компьютеров, которые выпускались в Японии компанией Sharp Corporation и были рассчитаны только на внутренний японский рынок. В других странах они не получили распространения. Первая модель появлась в 1987 году и не имела жесткого диска. Последняя модель была выпущена в 1993 году и имела жесткий диск стандарта SCSI. ОЗУ могло быть легко расширено до 12 мегабайт, но большинство программного обеспечения или игр не требовали более 2Мб.

X68000 работают под управлением операционной системы Human68K, которая была разработана компанией Hudson Soft. ОС имеет интерфейс командной строки, очень схожий с MS-DOS. Всего было выпущено 3 версии этой операционной системы, помимо Human68K, было возможно использование специальных версий NetBSD для X68030, и OS-9. Ранние модели обладали графическим интерфейсом.
Sharp X68000 обладал наличием 5” дисковода для гибких дисков или 3,5” дисковода в портативных моделях. Дизайн корпуса представлял собой две соединенных башни, разделенных ручкой для переноски. Эта серия стала первой из систем, обладающих программно-управляемым выключателем питания.

Клавиатура имела порт для подключения манипулятора «мышь». На передней панели системного блока находился регулятор громкости и разъемы для джойстиков, наушников, клавиатуры и мыши. На задней стенке располагались различные разъемы и слоты для карт расширения.

Архитектура системы мало чем отличалась от архитектуры игровых автоматов. Благодаря этому на X68000 было выпущено и портировано большинство популярных игр с игровых аппаратов.

0

45

SINCLAIR ZX-81:

http://emuparadise.ru/images/consoles/sinclair.jpg

Sinclair ZX81 – это персональный компьютер, который был выпущен в 1981 году компанией Sinclair Research. Данная модель являлась предшественником ZX Spectrum.

Став заменой модели ZX80, Sinclair ZX81 имел видеовыход в формате телевизионного сигнала и подключался к телевизору. Считывание и запись программ и игр производилась при помощи магнитофона. Главной исторической особенностью этой модели стало то, что это был первый бытовой компьютер, стоявший меньше 100 долларов. После успешных продаж была выпущена американская версия, под названием «Timex Sinclair 1000».

К весне 1982 года, когда стартовали продажи ZX Spectrum, объем продаж Sinclair ZX81 составил порядка 400 тысяч экземпляров.

В базовый комплект входил всего 1КБ ОЗУ, которая использовалась для хранения системных данных, программ и образа экрана. Для экономии памяти, в буфере хранились не все символы, а только минимальная часть. Эта особенность позволяла использовать только левую часть экрана.

Не смотря на все ухищрения, памяти все равно не хватало. После чего было решено выпустить блок расширения ОЗУ, объем которого оставлял 16КБ. В 1982 году стали появляться блоки с 32 и 64КБ ОЗУ. Эти блоки подключались к задней части корпуса, но контакт с платой был ненадежен.

В моделях ZX81 использовалась собственная кодировка символов, вместо распространенной ASCII. Каждая из клавиш могла нести до 4 значений, в зависимости от нажатия Alt и Shift.

Во время загрузки программ или игр с магнитофона, на экран поступал сигнал, который выглядел в виде бегущих линий. Благодаря тому, что формирование видеосигнала происходило с участием процессора, можно было перекрывать процедуру обработку прерываний и генерировать сигнал самому. Это дало возможность формирования изображения «высокого разрешения» в некоторых играх, в основном от компании Software Farm.

0

46

ZX-SPECTRUM:

http://emuparadise.ru/images/consoles/spectrum.jpg

ZX Spectrum — 8-разрядный домашний компьютер, созданный английской компанией Sinclair Research Ltd на основе микропроцессора Z80 фирмы «Zilog». В ходе разработки компьютер назывался «ZX81 Colour» и «ZX82» , название «ZX Spectrum» должно было подчеркнуть одно из главных отличий от его предшественника ZX81 — цветное изображение. Почитатели этого компьютера часто называют его «Спекки» (англ. Speccy).

В начале 1980-х «ZX Spectrum» был одним из самых популярных компьютеров в Европе, а его многочисленные клоны в начале 1990-х получили широкое распространение на территории бывшего СССР/СНГ. Благодаря невысокой цене, за первые 17 месяцев было продано более миллиона этих машин. Низкая стоимость компьютера обусловлена рядом факторов: использованием технологии ULA (Uncommitted Logic Array), с помощью которой большая часть схемы размещалась в одном чипе; низкими техническими и пользовательскими характеристиками, по сравнению с более дорогими компьютерами того времени; использованием бытового телевизора в качестве монитора и магнитофона в качестве внешнего накопителя.

В 1980-х основным соперником ZX Spectrum на европейском рынке был Commodore 64. Другими важными конкурентами были 8-битные Atari, BBC Micro, Amstrad CPC и в некоторых странах MSX.

В США интересы Sinclair представляла корпорация Timex Corporation. Начало сотрудничеству положили клоны ZX81 - TS 1000 и TS 1500. Однако Timex пошла дальше. Серьёзная конкуренция со стороны Commodore 64 заставили компанию выпустить свои версии Spectrum с улучшенным звуком, новыми графическими режимами и другими модификациями.

Инновации от Timex в будущем были подхвачены Sinclair Research. Например, в так и не вышедшем портативном Spectrum - Pandora, задумывалась поддержка высоких разрешений, как в TS2068. У Pandora должен был быть плоский экран, аналогичный тем, что использовались в портативных телевизорах Timex, а так же нашумевшие Microdrive. Правда, у самой Пандоры ничего не вышло - проект был заброшен.

В СССР клоны ZX Spectrum собирались как на крупных, так и сотнях небольших предприятий. Известно около 50 таких клонов, а некоторые из них до сих пор выпускаются - Pentagon и ATM Turbo.

0

47

THOMSON MO5:

http://emuparadise.ru/images/consoles/MO5.jpg

Компьютер Thomson MO5 является одним из серии 8-разрядных систем, созданных французской фирмой THOMSON MULTIMEDIA, которая вплотную работала над телевизионной и компьютерной техникой.

0

48

TRS-80 (COLOR COMPUTER):

http://emuparadise.ru/images/consoles/coco.jpg

TRS-80 Color Computer, известный также как Tandy Color Computer или CoCo, являлся персональным компьютером компании Tandy Corporation и входил в состав серии TRS-80.

Проект начал свое существование в 1977 году, благодаря компаниям Motorola Semiconductor, Inc. и Tandy Corporation. Целью ставилась разработка не дорогого персонального компьютера. Первоначально проект представлял собой терминал системы Videotex, который использовался в сельском хозяйстве. Подобный терминал мог объединять телевизор и телефонную линию, позволяя получать информацию для фермерских хозяйств в режиме реального времени.

В это же время был выпущен чип MC6847 Video Display Generator, который позволил подготовить прототип системы уже к 1978 году. Однако прототип состоял из большого числа микросхем. В 1979 году был выпущен более мощный процессор, на основе которого был создан терминал AgVision.

Терминал AgVision прошел проверку и обладал базовыми компонентами, необходимыми для бытового компьютера. Было решено убрать встроенный модем и добавить порты для джойстика и магнитофона. На место светодиода модема была приклеена наклейка с обозначением объема памяти.

Летом 1980 года компания анонсировала Tandy Color Computer. Первые модели поставлялись с 4Кб ОЗУ и 8КБ ПЗУ. Продавался компьютер по цене примерно в 400 долларов США. Через несколько месяцев после анонса, TRS-80 появился на прилавках в магазинах США и Канады.

0

49

PC-88 и PC-98:

http://emuparadise.ru/images/consoles/pc88.jpg

PC-88, известный также как NEC PC-8801, является 8-разрядным персональным компьютером на базе процессора Z80, который выпускался в Японии компанией NEC с 1981 года. Система стала довольно популярной, отчасти заслуга в этом принадлежит играм эротического характера.

Через год с ними стали конкурировать компьютеры стандарта MSX.

http://emuparadise.ru/images/consoles/pc98.jpg

PC-98, известный также как NEC PC-9800 или PC-98XX, является первой моделью, оснащенной частотой процессора в 5Мгц. Компьютер обладал внушительными характеристиками для своего времени: имел наличие двух графических контроллеров для графики и текста, 128КБ ОЗУ, расширяемой до 640Кб.

В 1983 году появилась новая модель PC-9801E, которая была оснащена новым процессором, позволяющим переключаться между частотами в 5 и 8Мгц. К 90ым годам около 50% все продажи компьютеров в Японии приходились на PC-98.

Последней моделью из этой линейки был PC-9821Ra43, который основан на процессоре Celeron 433Мгц, выпущенный в 2000 году.

Архитектура PC-98 значительно отличалась от компьютеров IBM, так как имела собственную 16-битную шину. Отличался так же и BIOS. Несмотря на все эти изменения, локализованные версии Windows и MS-DOS запускались на PC-98XX.

У компьютеров этой серии были так же и клоны, которые выпускала компания Seiko Epson.

0

50

РАСШИФРОВКА ОБОЗНАЧЕНИЙ В НАЗВАНИЯХ РОМОВ ПО ВEРСИИ GOODTOOL:
Это коды и схема наименований, которые используются в названиях большинства ROMов (некоторые платформозависимые) для различных домашних компьютеров и консолей. Обратите внимание, что некоторые коды (такие как коды стран Sega Genesis) используются только в старых версиях GoodTools и оставлены для совместимости.

Стандартные Коды
Good Code Значение Расшифровка
[!] Проверенный Хороший Дамп ROM представляет из себя точную копию картриджа; не содержит хаков и модификаций.
[a] Альтернативная версия ROM представляет из себя альтернативное издание игры. Многие игры были переизданы для исправления багов или обхода Game Genie кодов.
(b) Плохой Дамп ROM был повреждён во время распространения. Обычно такие образы содержат ошибки вывода изображения или просто не работают.
[f] Исправленный Дамп Исправленный дамп — игра, которая была изменена для лучшей работы на флеш-карте или эмуляторе.
[h] Взломанный ROM ROM был изменён пользователем, например, с целью изменения заголовка или кода страны, вставки интро релиз группы или изменения игрового контента.
[o] Овердамп ROM содержит некоторое количество не используемых данных. Они никак не влияют на игру, просто делают ROM больше.
[p] Пиратская версия Дамп пиратской версии картриджа; обычно пираты вставляют собственные копирайты, убирают имя компании или повреждают его.
[t] Версия с трейнером Такой ROM был взломан для того, чтобы вставить в него читы или добавить меню читов, чтобы их можно было использовать в игре.
[!p] Отложенный Дамп Такой дамп наиболее близок к оригинальному картриджу, но правильный ROM ждёт, когда сделают его дамп.

Коды Стран
Country Code Country
(A) Азия/Австралия
(As) Азия
(B) Бразилия
© Канада
(Ch) Китай
(D) Голландия
(E) Европа
(F) Франция
(G) Германия
(HK) Гонконг
(I) Италия
(J) Япония
(K) Корея
(Nl) Голландия
(No) Норвегия
® Россия
(S) Испания
(Sw) Швеция
(U) США
(UK) Великобритания
(W) Всемирный
(Unl) Не лицензированный
(PD) Общественное Достояние
(Unk) Неизвестная страна

Универсальные Коды
Код Значение
(NG-Dump Known) Хороший дамп не найден
(REVXX) Номер ревизии (00 — самая ранняя)
(VX.X) Номер ревизии (1.0 — самая ранняя)
(M#) Количество языков (выбирается в меню)
[T+XXX] Самый последний перевод
[T-XXX] Устаревший перевод
??-in-1 Пиратская многоигровка
(Vol #) Официальная многоигровка
(GC) Рип Nintendo Gamecube
[h#C] Взломана внутренняя информация картриджа
[h#+#C] Взломана внутренняя информация картриджа; #-ый вариант
[hI] В картридж добавлено интро от релиз группы
[hIR] Из картриджа удалено интро релиз группы
[M] Монохромная игра
(Alpha) Альфа версия
(Beta) Бета версия
(Prototype) Прототип
(Pre-Release) Пре-Релиз
(Kiosk Demo) Демонстрационная версия доступная в устройствах типа Kiosks
(Hack) Хак ROMа
(Menu) Меню многоигровки. Нельзя выбирать опции
ZZZ_UNK Нет классификации
BIOS Копия базовой системы ввода/вывода
(N64DD) Nintendo 64 Disk Drive Image
(##MBit) Размер ROMа в Мегабитах
(##k) Размер ROMа в Килобитах
(19XX) Год выпуска (20ый век)
(20XX) Год выпуска (21ый век)
(Atmos) Atmos ROM (только GoodOric)
(Telestrat) Telestrat ROM (только GoodOric)
[R] Формат RSID (только GoodPSID)
(old) Старая версия
[R-XXX] Язык
(SC-3000) SC-3000 картридж (только GoodSMS)
(SG-1000) SG-1000 картридж (только GoodSMS)
(SF-7000) SF-7000 картридж (только GoodSMS)
(GG2SMS) режим Sega Master System (только GoodGG)
(Cart) Формат картриджа
(Adam) ADAM версия (только GoodCol)
(Compilation) Дамп компиляции
(Ch-Trad) Пиратская игра на традиционном китайском языке
(Ch-Simple) Пиратская игра на простом китайском языке
[f1C] Хак. Изменено только название картриджа
(PAL) Европейский
(NTSC) Американский

Коды Переводов:
Код Перевод
Bra Брауи
Chi Китайский
Eng Английский
Dut Датский
Fin Финляндский
Fre Французский
Ger Немецкий
Gre Греческий
Ita Итальянский
Jap Японский
Kor Корейский
Nor Норвежский
Pol Польский
Por Португальский
Rus Русский
Ser Сербский
Spa Испанский
Swe Шведский

Платформозависимые Коды
Коды GoodGBA:
Код Расшифровка
[hIR00] Интро убрано; заменено значениями 00
[hIRff] Интро убрано; заменено значениями ff
[f_?] Убран EEPROM_V124
[v] Gameboy Advance Видео
[eb] E-Book ROM
[eba] E-Book Advance ROM
[ebb] Book Reader Advance ROM
[f125] Убран EEPROM_V125
[f126] Убран EEPROM_V126
(IQue) Китайский Gameboy Advance ROM для консоли IQue
Coleco on GBA Эмуляция Colecovision на GBA
Cologne Эмуляция Colecovision ROM при помощи эмулятора Cologne
DrSMS Эмуляция Sega Master System при помощи эмулятора DrSMS
FooN Эмуляция ZX Spectrum при помощи эмулятора FooN
PocketNES Эмуляция NES при помощи эмулятора PocketNES
FC2GBA Эмуляция NES при помощи эмулятора FC2GBA
Goomba Эмуляция Gameboy при помощи эмулятора Goomba
GBAGI Эмуляция Adventure Game Interpreter Game при помощи эмулятора GBAGI
Swanadvance Эмуляция Wonderswan при помощи эмулятора Swanadvance
PCEAdvance Эмуляция TurboGrafx-16 при помощи эмулятора PCEAdvance
PocketSMS Эмуляция Sega Master System при помощи эмулятора PocketSMS
PocketSNES Эмуляция SNES при помощи эмулятора PocketSNES
SNESAdvance Эмуляция SNES при помощи эмулятора SNESAdvance
Snezzyboy Эмуляция SNES при помощи эмулятора Snezzyboy
VGB Эмуляция Gameboy при помощи эмулятора VGB
Pogoshell Программа для утилиты Pogoshell
s##e## Номер сезона и эпизода для видео
(MB) Мультизагрузочный ROM
(MB2GBA) Мультизагрузочная игра сконвертированная в формат GBA
-e e-Reader ROM
+ ## NES Не лицензированная многоигровка с ## играми для NES
NDS Slot-2 дамп картриджа Nintendo DS
GoodBook Электронная книга созданная пр помощи Goodbook
TextReader Электронная книга созданная пр помощи TextReader
PictureBoy Электронная книга созданная пр помощи PictureBoy
ReadBoy Электронная книга созданная пр помощи ReadBoy
(via kiczek) ROM был создан kiczek

Коды GoodGBx:
Код Расшифровка
[C] Версия для Gameboy Color
[S] Версия для Super Gameboy
[BF] Bung Fix
(Bung) ROM на картридже Bung
NES Conversion NES ROM сконвертированный в Gameboy Color ROM
GBS Player Плеер музыки из игр

Коды GoodGen:
Код Расшифровка
(1) Япония и Корея (только GoodGen v0.999.7)
(4) США и Бразилия (только GoodGen v0.999.7)
(5) NTSC (только GoodGen v0.999.7)
(8) PAL (только GoodGen v0.999.7)
(F) Мир (только GoodGen v0.999.7)
(B) не-США (только GoodGen v0.999.7)
[c] Хороший дамп, но с искажённой контрольной суммой
[x] Контрольная сумма не сходится
(J-Cart) Оригинальный картридж имел два порта контроллеров
(SN) Игра Sega-Net
(REVXB) Sonic the Hedgehog японская версия 2
(REVSC02) Sonic Compilation версия Sonic 2
(MP) версия MegaPlay
(MD Bundle) ROM взят из Sega Mega Drive Pack-in Game
(Alt Music) Версия Sonic Spinball с альтернативной музыкой

Коды GoodNES:
Код Расшифровка
(PC10) версия PlayChoice-10
(VS) версия VS
[hFFE] скопировано с Far East Copiers
[hMxx] Взломано, для запуска на маппере xx
SMB# Неизвестный хак Super Mario Bros
(Aladdin) Запускается с картриджем Aladdin, который отключает 10NES блокирующую микросхему
(Sachen) Игра от Sachen без лицензии
(FDS Hack) Famicom Disk System хак
(KC) Konami Classic
(PRG0) 0 ревизия программы
(PRG1) 1 ревизия программы
[u] Универсальный формат образов NES
(Mapper ##) Номер маппера
(FDS Hack) Взломано с Famicom Disk System для запуска на NES
(GBA E-reader) Взломано с карты E-Reader
(E-GC) Рип NES ROMа с европейской версии Gamecube
(J-GC) Рип NES ROMа с японской версии Gamecube

Коды GoodSNES
Код Расшифровка
(BS) Broadcast Satellite (Satellaview) ROM
(ST) Sufami Turbo
(NP) Эксклюзив Nintendo Power
(NSS) Arcade SNES ROM

0

51

ПРАВИЛЬНОЕ КОПИРОВАНИЕ\КОНВЕРТИРОВАНИЕ ИГР С CD:
Как правильно копировать\конвертировать игры с CD в "понятный" формат для Эмуляторов SPS2?
Запускаешь UltraISO, Инструменты ->Сделать образ CD, выбираешь привод, куда записывать образ и нажимаешь сделать.

UltraISO - Одна из лучших программ для работы с образами дисков.

UltraISO позволяет корректировать образы CD и DVD - изменять данные или удалять их часть прямо из образов, не распаковывая их, а также создавать образы и записывать их на носители.
Поддерживает работу с ISO, BIN/CUE, IMG/CCD/SUB, MDF/MDS, PDI, GI, C2D, CIF, NRG, BWI/BWT, LCD, CDI, TAO/DAO, CIF, VCD, NCD, GCD/GI, VC4/000, VDI, VaporCD и другими (менее популярными) форматами.

Скачать UltraISO 9.3.0.2612

От админа: Файл залит на ОЧЕНЬ плохом файлообменике depositfiles с кучей рекламы. Ссылка в посте не битая но файл удалён. Найти не могу. Если кто найдёт прогу описанную выше то скиньте мне св ЛС я её залью на более нормальный файлообменник (Яндекс Диск) ну а далее соответственно сюда. 

0

52

F.A.Q. ПО ЭМУЛЯТОРАМ NINTENDO DS:
1. Прежде всего нам нужен сам эмулятор. Скачать их можно здесь.
Наиболее успешным эмулятором является No$Gba, наименее успешный, но активно развивающийся - iDeaS.
2. Если при запуске No$Gba появляется сильно маленькое окно, для этого есть NO$Zoomer (советуем), MyZoom и NDS2xGL2, которые можно скачать здесь. Однако эти программы значительно снижают скорость эмуляции. Так же есть второй способ решения проблемы с маленьким окном:
Правой кнопкой мыши щелкаем по значку No$Gba и выбираем Свойства. Далее идем на вкладку Совместимость и отмечаем галочку Разрешение экрана 640х480. В результате проделанных операций при запуске эмулятора рабочий стол автоматически переходит в указанное разрешение, за счет чего окно эмулятора становится больше. Из-за изменения разрешения могут самопроизвольно изменять свое положение ярлыки на рабочем столе. Чтобы восстановить положение ярлыков в первоначальную позицию можно использовать программы, вроде Iconoid.

3. Если при попытке запустить игру, получаем сообщение: "Could not read the data. Turn off the power and reinsert DS card.", значит выбран неверный тип сохранения. Проделываем следующие операции:

В No$Gba:
Нажимаем F11, в поле NDS-Cartridge Backup Media выбираем тип сохранения - Auto (данная функция имеется только в последних версиях эмулятора. После этого следует перезапустить игру. Однако, если игра все равно не запускается, попробуйте представлять другие типы сохранений и каждый раз перезапускать игру.

В iDeaS:
Аналогично вышенаписанному, попробуйте сначала представить тип Auto в меню Options -> Save Type. После этого следует перезапустить игру. Однако, если игра все равно не запускается, попробуйте представлять другие типы сохранений и каждый раз перезапускать игру.

4. Быстрое сохранение работает только для GBA-игр, в противном случае эмулятор может закрыться с ошибкой.

5. Если в No$Gba, в отличие от iDeaS, экран слишком блёклый, то для решения этой проблемы нажимаем на F11 и в поле GBA Mode выбираем VGA (poppy bright).

6. Если не отображаются некоторые объякты в игре, возможно имеется проблема в типе рендерера. Для решений этой проблемы нажимаем F11 и в поле 3D Renderer вместо opengl поставьте nocash. Если же проблему устранить не удается, значит проблема в самом эмуляторе.

7. Если игра просит "ложить консоль", сворачиваем и разворачиваем эмулятор.

8. Если нужна возможность дуть или говорить в микрофон во время игры, но ничего не получается. Для начала нужно проверить настройки самого микрофона. Открываем настройку громкости, параметры -> свойства, в появившимся окне выбираем запись и нажимаем ок. Далее выбираем параметры -> дополнительные и под громкостью микрофона нажимаем кнопку настроить. Так же следует проверить, чтобы галочка "выбрать" была активна.

9. Если наблюдается притормаживание большинства игр, значит у вас слабый процессор. Изменением настроек вряд ли можно добиться значительного увеличения скорости. Однако можете поэкспериментировать с настройкой Emulation Speed, LCD Refresh в No$Gba.

10. Если какая-то игра не запускается, то скорее всего поиграть в нее вам не удастся. Причиной тому является низкий уровень эмуляции данного портатива.
Результаты:
Одним из лучших эмуляторов Nintendo DS является No$GBA 2.6a. Примерно из 450 ромов запускает около 300. Работает довольно стабильно, музыка и звук практически не отстают, торможение возможно только в некоторых видеороликах.

Второе место занимает эмулятор iDeas, не смотря на отсутствие возможности играть с музыкой, так же отсутствуют звуки. Запускает большое количество ромов, но из-за сильного торможения, поиграть удалось только в половину из них.

Последнее место занимает эмулятор DeSmuME, показавший наихудшие результаты. Однако в отличие от iDeas, в некоторые ромы можно поиграть без проблем и долгих настроек, даже со звуком. Не требует долгой настройки.

Скачать и ознакомиться со всеми эмуляторами можно здесь.

Замечание:

Однако проект No$GBA не развивается довольно долго, в то время как DeSmuME обновляется практически ежедневно.
На данный момент эмулятор DeSmuME обладает лучшей совместимостью, по сравнению с No$GBA. Возможно, через небольшой промежуток времени, можно будет поставить его на первое место по результатам эмуляции ромов Nintendo DS.

От админа: скоро залью выше указанные ромы на яндекс диск.
UPD: Скачиваем. Desume,NoGba и ideas. Залито на Яндекс Диск.

0

53

ИНСТРУКЦИЯ ПО JPCSP:
Прежде всего напомним, что эмулятор написан на Java, поэтому не забудьте установить: Java
Все необходимые программы, утилиты и декодеры вы можете скачать тут: Ссылочка.
Скачать только эмулятор можно тут: Ещё ссылочка.

Архив включает в себя:
jpcsp-windows-x86 - эмулятор JPCSP для 32битных платформ.
jpcsp-windows-amd64 - эмулятор JPCSP для 64битных платформ.
JPCSP.exe - лаунчер для запуска эмулятора, нужно кинуть в папку с JPCSP (необязателен).
UMDGen.exe - программа для работы с образами дисков PSP.
xuggle - кодеки для просмотра видео в играх. (только х86)
SONY SonicStage CP ver 4.3 Full - Декодер, необходимый для воспроизведения звука и музыки (только х86)

UMDGen v4.0 - утилита для работы с образами: конвертация, пересборка, редактирование.
ВНИМАНИЕ! Для работы рекомендуется создать отдельную папку, куда будете перемещать копии исходных образов и туда же сохранять измененные, так как у данной утилиты есть баг - в случае ошибки в работе программы, все файлы из рабочей папки удаляются. Поэтому если работать с папкой, в которой находится множество игр - можете потерять всё за раз.

Декриптованные загрузчики игр:
Если при открытии образа появляется окно с сообщением General Error: File format not supported!, то это означает, что загрузчик игры зашифрован и игра работать не будет, пока его не расшифруют. Пока это можно сделать лишь с помощью реальной консоли, поэтому ниже находятся ссылки на уже расшифрованные загрузчики некоторых игр. Заменить загрузчик весьма просто: открыть образ программой UMDGen (ссылка выше) и в папке PSP_GAME > SYSDIR заменить файл EBOOT.BIN на декриптованный, после чего сохранить измененный образ. Перед заменой файла желательно экспортировать file list, а после замены импортировать его обратно, чтобы не испортить таблицу секторов.

Декриптованные загрузчики игр PSP для того, чтобы можно было попытаться запустить их на эмуляторе. Криптованные (зашифрованные) игры на нем запустить невозможно.

Как запускать игры:
Закинуть образ игры в папку umdimages.
Запустить start-windows-x86.bat или JPCSP.exe.
File - Load UMD - выбираете образ - Load.

0

54

ЕСЛИ ВОЗНИКАЕТ ПРОБЛЕМА ПРИ СКАЧИВАНИИ ФАЙЛОВ:
Суть проблемы: при попытке скачать что-либо вместо нужного файла выводит текстовый документ или что-то другое.
Используемый браузер - опера.
Решение проблемы: если такая проблема наблюдается, то как выход - нажать на ссылку "Скачать" правой кнопкой мыши и выбрать пункт "Сохранить конечный документ как..."


ЗЫ: Я слава богу использую не оперу а яндекс)

0

55

F.A.Q. ПО НАСТРОЙКЕ ЭМУЛЯТОРА PCSX2:
Ссылочка на эмулятор тут.
Содержание:
I. Первые шаги, которые нужно выполнить.
II. Настройка эмулятора PCSX2.
III. Настройка графических плагинов.
IV. Настройка звуковых плагинов.
V. Настройка плагинов управления.
VI. Настройка плагинов CD-DVD.
VII. Пакеты плагинов для обработки запросов.
VIII. BIOS (Базовая Система Ввода-Вывода).
IX. Настройка CPU.
X. Дополнительные настройки.

     

I. Первые шаги, которые нужно выполнить:
1. Скачать эмулятор PCSX2.
2. Распаковываем содержимое архива (к примеру C:\PCSX2)
3. Запускаем файл pcsx2t.exe или pcsx2.exe из папки, в которую распаковывали архив с эмулятором.

     

II. Настраиваем PCSX2:
Эмулятор PCSX2 сейчас можно найти в двух версиях VM (virtual memory, ему соответствует pcsx2.exe) и TLB (ему соответствует pcsx2t.exe). Для начала попробуйте запустить Virtual Memory (VM) версию, для чего нам понадобиться выйти и снова зайти в систему. Если после проделанных действий программа все равно не может распределить память, то используйте TLB версию. Если проблемы возникают в ОС Vista, попробуйте запустить эмулятор PCSX2 с административными правами.

Графический Интерфейс Пользователя (GUI) PCSX2, с помощью которого можно изменять настройки и выбирать плагины, используемые эмулятором PCSX2. Чтобы начать настройку, нужно выбрать Config -> Configure, после чего увидите следующее окошко:

Для выбора или изменения пути к директориям, в которых находятся плагины и биос, следует использовать Set Plugins Directory и Set Bios Directory. Поэтому, если вы используете плагины или биос из директорий не по умолчанию (/plugins и /bios), вам следует использовать именно эти кнопки.

Для настройки, тестирования и просмотра информации о плагине, следует воспользоваться кнопками Configuration, Test и About (которые можно видеть под каждой секцией плагинов).

     


III. Настраиваем графику:
Графика:

Для того, чтобы проверить то, какую версию пиксельных шейдеров поддерживает ваша видео карта, нажмине на эту ссылку.

ZeroGS (v0.97.0) - является графическим DirectX9 плагином, который требует видеокарты с поддержкой пиксельных шейдеров версии 2.

GSdx (v0.1.9) - DirectX9 и DirectX10-плагин с каждым выпуском версии значительно улучшаетяс в плане производительности и качества картинки. Требует поддержку пиксельных шейдеров версии 2, SSE2, SSSE3 и SSE4, ОС Vista с DirectX 10-совместимой видеокартой для DX10-режима.

Настройка GSdx (v0.1.9):

GSdx существует в 3 версиях (SSE2, SSSE3 и SSE4). Если ваш процессор имеет прддержку данных наборов инструкций, используйте именно эту версию, т.к. она будет наиболее производительной, иначе будут наблюдаться сбои в работе плагина.
- SSE2 поддерживающие CPUs: узнать можно здесь
- SSSE3 поддерживающие CPus: узнать можно здесь
- SSE4 поддерживающие CPUs: Intel Core 2 Duo, т.е. E7xxx и E8xxx линейки двух-ядерных процессоров и Q9xxx линейка четырех-ядерных.

Для использования DirectX10 режима, вам понадобится Windows Vista с DirectX10-совместимой видеокартой.

Resolution: если вы хотите, чтобы GSdx9 работал в оконе, то стоит выбрать "оконный режим". Так же позволяет выбрать разрешение/частоту обновления для полноэкранного режима.

Renderer: выбор способа рендирования графики.

При выборе Direct3D, GSdx , будет использовать Direct3D возможности вашей графической карты, значительно увеличивая скорость эмуляции.

При выборе Direct3D10 (Hardware) (доступно только в Vista с DX10 видеокартой), GSdx будет использовать Direct3D10 режим, который обычно наиболее производителен и иногда даже более совместим. Очень рекомендуем, если ваш компьютер поддерживает данные технологии.

При выборе Software (float), GSdx будет использовать встроенный программный рендерер, который будет использовать процессор вместо видеокарты. Скорость эмуляции сильно сократится, но вы получаете максимальную совместимость. Рекомендуется, если вы встретили графические дефекты с Direct3D рендерером.

При выборе Direct3D9 (null), Null (software) или Null (null) плагин вообще не будет ничего рендерить, не выводя ничего на экран. Используйте этот режим только если, например, хотите услышать какие-либо звуки или музыку, потому что в этом режиме очень сильно увеличивается скорость.

Shader: здесь предлагается на выбор 2 опции, если ваша видеокарта не поддерживает какой-либо из режимов,они просто не появятся в выпадающем списке:

Pixel Shader 2.0: будут использоваться пиксельные шейдеры v2.0, наблюдается улучшение графики.

Pixel Shader 3.0: будут использоваться пиксельные шейдеры, наблюдается улучшение графики. Очень рекоммендуется для владельцев графических карт, поддерживающих пиксельные шейдеры версии 3.

Note: При использовании режима Direct3D10, выбор шейдеров будет недоступен, так как GSdx в этом режиме будет использовать пиксельные шейдеры версии 4.

Interlacing: здесь можно отключить или выбрать одну из 6 техник интерлейса, которые используются для устранения эффекта дрожания экрана. Можно просматривать, какой именно эффект дает каждый из этих режимов и следить за недостатками. Режимы интерлейса можно переключать во время игры, достаточно нажать на клавишу F5.

Aspect Ratio (клавиа F6): можно растягивать изображение на экране, убрав черные полоски. 4:3 - для нормального дисплея и 16:9 для широкоэкранного дисплея. Можно переключать во время игры, достаточно нажать на клавишу F6.

D3D internal res: тут можно указать точное внутреннее разрешение для игры.
Если у вас достаточно мощный PC (в основном видеокарта), вы можете играть в ваши любимые ps2 игры в более высоком разрешении, что сделает графику более детализированной. Чем больше разрешение, тем больше ресурсов требуется, что делает эмуляцию более медленной.

Native: позволяет рендерить графику в родном разрешении PS2 (D3D internal res будет недоступен).

SW rend. threads: эта опция становится доступной, только если выбран режим software rendering method. Здесь можно указывать, сколько потоков GSdx будет использовать для программного рендеринга (достаточно установить значение 3 для четырех-ядерных процессоров). Это значительно увеличивает скорость эмуляцию в много-ядерных системах.

NLOOP 0 hack: позволяет исправлять некоторые проблемы при эмуляции Final Fantasy X и только!
Можно выставить третье значение, которое позволяет самому плагину решать действовать при необходимости.

Enable tv-out: помогает задействовать или отключить tv-выход (если у вашей видеокарты имеется данный выход, то это позволит вывести изображение на экран TV).

Texture filtering: При включении улучшает качество выводимого изображения (происходит фильтрация 2D и 3D фильтрование). Это значительно увеличивает нагрузку на видеокарту и может вызвать баги. При "сером" состоянии, фильтруется только 3D.

Movie Capture: данная возможность скрыта. Для ее вызова следует нажать на клавижу F12 при работающем эмуляторе PCSX2 с GSdx. В первом поле указываем, где будет сохраняться захваченное видео. Следует так же ввести имя файла.
Во втором поле указываем кодек для сжатия видео (к примеру, DiVX или Uncompressed). При выборе кодека можно изменять его настройки, нажав на кнопку Config. Только установленные в вашей системе кодеки будут отображаться в этом списке.
Чтобы остановить захват видео следует так же нажимать на клавишу F12.

Для сохранения настроек нажимаем Ok или же cancel, для возврата к главному меню настройки.

Настройка ZeroGS (v0.97.0):

ZeroGS это новый DirectX 9 плагин, предназначенный только для современных видеокарт (поддерживает пиксельные шейдеры 2.0 или выше). Если ваша карта не соответствует установленным требованиям, то выскачит сообщение "Error opening gs plugin" и эмулятор завершит свою работу. Данный плагин поставляется в двух версиях - обычно и SSE2 (для процессоров entium 4/Core Duo или Athlon64/FX).

Interlance Enable: помогает устранить проблемы дрожания экрана, однако некоторые игры будут работать значительно лучше без этой функции. Можно включать данную функцию непосредственно во время игры, достаточно только нажать на клавишу F5.

Bilinear Filtering: данная функция позволяет фильтровать изображение и сглаживать края, однако это значительно снизит FPS. Можно включать непосредственно во время игры, достаточно только нажать на клавишу F5, удерживая shift.
Имеется два типа билинейной фильтрации: normal bf и forced bf.
В режиме normal bf текстуры не будут рендироваться. Однако эта функция может вызвать нежелательные баги и артефакты.
Однако, в большинстве случаев, делает изображение лучше.

Anti-aliasing: помогает выбрать используемый уровень антиалиасинга, чтобы сгладить края. Можно включать, нажав клавишу F6.

None: Антиалиасинг не будет использоваться.
2x: Будет использоваться 2X антиалиасинг.
4x: Будет использоваться 4X антиалиасинг.
8x: Будет использоваться 8X антиалиасинг.
16x: Будет использоваться 16X антиалиасинг.

Wireframe rendering: помогает рендерить только каркас, поэтому можно увидеть только контуры.
Можно включить и отключить в игре, удерживая shift и нажимая F6.

Capture avi: функция захвата видео, аналагичная плагину GSdx9. Для выбора кодека необходимо нажать на клавишу F7. На данный момент возможно использование только XviD кодека, т.к. другие могут вызвать сбой плагина. Можно настроить кодек, нажав на кнопку configure. После нажатия на Ok процесс захвата видео начнется. Нажимает F7 для остановки захвата.
Видео сохраняется в корневом каталоге эмулятора PCSX2 как "zerogs.avi".

Save snapshots as BMPs (по умолчанию JPG): помогает делать снимки экрана в формате BMP. Снимки находятся в папке /snaps директории эмулятора PCSX2. Для снимка необходимо нажать на клавишу F8.

Fullscreen: переводит эмулятор в полноэкранный режим, вместо оконного. Для переключения режимов следует нажимать enter, удержитвая кнопку alt.

Widescreen: некоторые игры поддержуют широкоформатный режим. Включите это, и ZeroGS автоматически настроит окошко под 16:9 размер.

Default Window Size: Вы можете указать, какой размер окна будет у ZeroGS, когда запустите эмулятор. Можно выбрать любые разрешения, которые поддерживает ваш дисплей.

Удерживая "shift", нажмите "f7" чтобы включить/выключить счетчик FPS в окне ZeroGS.

Продвинутые опции плагина ZeroGS:

ZeroGS предоставляет нам несколько дополнительных опций для настройки. Иногда игры используют Graphics Synthesizer самыми непредсказуемыми способами, поэтому ZeroGS не может всегда безошибочно эмулировать. Некоторые опции помогут преобразовать 2-ух FPSный шлак, происходящий на экране, в нормальную картинку идущую на все 60 FPS.

Если определенный набор опций работает очень хорошо в определенных случаях, он может быть сохранен в виде патч файла для игры, и будет задействован каждый раз когда вы будете запускать игру. Очень пригодиться, если вы хочете чтобы комбинация этих опций работала только для нужной игры и не влияла на остальные.

Каждая опция в ZeroGS имеет уникальный id. Чтобы узнать эти id, зайдите в меню настройки ZeroGS, укажите требуемую опцию, и нажмите Compute OR of IDS кнопку. Скопируйте сгенерированный номер и откройте соответсвующий игре pnach file (обычно это game's CRC.pnach). Добавьте туда строку zerogs=xxxxxxxx, где xxxxxxxx это id.


IV. Настраиваем звук:
ZeroSPU2

Это достаточно новый и наиболее стабильный плагин. Имеет несколько уникальных функций:

1. Подстраивается к игре, поэтому звук никогда не замедлится или не забежит вперед. Это придает стабильность.
2. time-scaling замедляет звук в случае притормаживания игры, благодаря чему звук не останавливается из-за потери пакетов. Данная функция хорошо работает под ОС Windows.
3. При одновременной работе плагинов ZeroGS и ZeroSPU2, становится возможным запись видео вместе со звуком.

PeopsSPU2

Еще один хороший SPU2 плагин, в которого было вложено много работы. Некоторые игры эмулируются гораздо лучше при использовании этого плагина.

SPU2null

Это null звуковой плагин, который не производит никаких звуков. Некоторые игры могут зависнуть при использовании других spu2 плагинов из-за тайминга, в этом случае, попробуйте SPU2null чтобы пройти проблемную часть игры. Особо этот плагин не понадобится.

     

V. Настройка плагинов управления.
First Controller/Second Controller:

Для этого можно использовать 2 плагина: SSSPSX Pad (v1.7.0) и PadwinKeyb (v0.9.0).

Настройка SSSPSX Pad (v1.7.0):

Нажимаем на кнопку Configure, после чего видим вот такое окно:

Появится такое окошко (кликните для увеличения):

Теперь нажмите Configure, чтобы начать настройку SSSPSX Pad:

После чего нужно просто нажать на каждую кнопку и назначить клавишу клавиатуры, которая будет ей соответствовать. Если хотите отменить назначенную клавишу, вам нужно кликнуть на кнопке пада и подождать, пока таймер "Timeout: " достигнет 0. Тогда выбранной кнопке будет снова начначено значение NONE.

Чтобы переключиться между 1 и 2 контроллерами, нажмите PAD1/PAD2 в верхнем левом углу.

SSSPSX Pad поддерживает аналоговые контроллеры. Вы можете назначить аналоговые оси с помощью "LX,LY,RX,RY" кнопок. LX для X-оси левого аналога, LY для Y-оси левого аналога, RX для X-оси правого аналога, RY для Y-оси правого аналога.

R3 и L3 кнопки это кнопки на аналоговых рычажках контроллера, R это правый и L это левый, как обычно.

Настройка PadwinKeyb (v0.9.0):

Нажимаем на кнопку Configure, после чего видим вот такое окно:

Здесь показано, что достаточно просто кликнуть на области каждой кнопки и назначить нужную нам клавишу. Назначенная клавиша будет отображаться в поле, под выбранной кнопкой. Чтобы переключаться между первым и вторым контроллером, нажмите PAD1/PAD2 в верхнем левом углу. Когда закончите настройку, нажимайте Ok, чтобы изменения сохранились.

В данном плагине нет возможности настройки аналогового движения, поэтому используйте настройки по умолчанию:

Чтобы двигать левым аналогом: Удерживая левую кнопку мыши двигайте мышь, как аналоговый контроллер.

Чтобы двигать правым аналогом: Удерживая правую кнопку мыши двигайте мышь, как аналоговый контроллер. Таким образом аналоговые контроллеры ОБОИХ ИГРОКОВ будут двигаться симуляционно (что-то вроде выполнения одного и того же движения обоими игроками)

Также можете использовать щелчок левой кнопкой мыши как L3 кнопку, а правую - как R3.

Чтобы эмулировать чувствительные к давлению кнопки Dualshock 2, нажмите левую или правую кнопку мыши и последовательно вращайте колесико мыши. Попробуйте это в играх, где как может показаться управление не работает, например это потребуется в играх "Ace Combat 5" и "Euro Rally Champion".

Для включения\выключения ведения логов нажмите для Enable Logging. В целом данная функция необходима для разработчиков.

Существуют проблемы как с плагином, так и с контроллером...

     

VI. Настройка плагинов CD-DVD.
Cdvdrom:

Здесь вы можете выбрать, какой плагин будет отвечать за чтение ваших CDs/DVDs или образов. По умолчанию, пакет PCSX2 включает в себя EFP Iso CDVD v0.6.0, Linuzappz Iso CDVD v0.5.0, EFP Polling CDVD v0.4.0, CDVDnull v0.6.0 и PEOPS CDVD v1.2.0.

Примечание: Плагины CDVDbin или CDVDdraft НЕ будут работать с v0.9, так как устарели.

Настройка EFP Iso CDVD (v0.6.0):
Нажимаем на кнопку Configure.

Чтобы выбрать необходимый образ, нажимаем на кнопку Browse, после чего сможете запустить его, используя команду:
Run -> Execute или File -> Run CD.
Примечание:
Если выполнено: Run ->Execute, то увидите биос, после чего запустится игра (как на оригинальном PS2).
Если выполнено: File ->Run CD, то запустится сразу игра, без вывода интро биоса.

Show configure screen when starting emulation.
Если включено, то окно настройки плагина EFP Iso будет всегда отображаться при использовании команд:
Run -> Execute или File -> Run CD
Если же выключено, то плагин запускает образ заранее, до выполнения команд:
Run ->Execute или File ->Run CD
Show configure screen when restarting emulation.
Аналогочно описанному выше, только с перезапуском.
Get from Disc.
Выводит окно с настройками, в котором можно сделать образ с используемого PS2 диска.
Source CD/DVD Device.
При вводе буквы вашего cd/dvd привода, в котором находится диск, будет сделан его образ.
Iso file.
Ввод пути и имени образа. Для экономии времени рекомендуется использовать Browse.
New file compression.
Помогает выбрать метод сжатия файла образа:
No compression - без сжатия.
For speed - для более быстрой работы, но с большим размером.
For size - более медленые, но с меньшим размером.
Multiple files (all under 2GB).
Помогает поделить образ на несколько файлов, каждый из которых будет занимать менее 2Гб. Рекомендуется использовать тем пользователям, у которых нет NTFS разделов, поддерживающих большие файлы или же если хотите разделить образ в целях дальнейшего хранения.
Make file.
Служит для создания образа.
Convert.
Данная опция помогает извлекать или сжимать образы. В первом окне выбирается образ, который хотите изменить. Далее выбираете вид сжатия или извлечение образа (uncompressed) и нажимаете Change file.
Опция Multiple files помогает произвести аналогичные преобразования образов, но для нескольких файлов.
Linuzappz Iso CDVD (v0.5.0):

Данный плагин имеет возможности для сжатия образов, что позволяет экономить дисковое пространство.

Приступаем к настройке данного плагина. Нажимаем на кнопку Configure.

Select Iso.
Помогает выбрать образ, который вы хотели бы сжать или запустить. После того, как выбран образ, можно сразу закрыть окно настройки, чтобы запустить игру (как это делается в CDVDbin) или же сжать, нажатием Compress Iso. Если вы выбрали уже сжатый образ, то можно извлечь его, нажатием Decompress Iso.
Compression Method.
Дает возможность выбора вида сжатия образа.
.Z - compress faster: помогает быстро сжимать образы, однако занимает достаточно много места.
.BZ - compress better: помогает медленнее сжимать образы, но экономит свободное место.
Под опциями возможно включить и выключить dump (Enable Block Dump ->'block.dump').
Если включено, то в корневой папке эмулятора PCSX2 будет создан файл block.dump, с запущенного образа.
Данный файл представляет собой подобие маленького образа, хранит прочтенные сектора запущенного образа. Сам запуск будет происходить без каких либо образов cd/dvd, однако если игра попытается прочитать любой другой сектор, не вошедший в dump файл, она попросту зависнет.
Для сохранения изменений нажимаем Ok.

Настройка EFP Polling CDVD (v0.4.0):

Нажимаем на кнопку Configure. Данный плагин очень прост в настройке: требуется только ввести букву вашего привода, в котором находится игра. Однако данный плагин не поддерживает PS2 CD и позволяет запускать только DVD игры.

CDVDnull (v0.6.0):
Его использование сводится к просмотру демо (File -> Open ELF file) или же запуска биоса (Run ->Execute).

PEOPS CDVD (v1.2.0):

Нажимаем на кнопку Configure.

Interface.
Здесь можно выбрать "Win9x/ME - ASPI scsi commands" или "W2K/XP IOCTL scsi commands".
Первая опция предназначена для Windows 9x или Millenium, вторая - для Windows 2000 или XP. Если указанная опция не работает для вашей операционной системы (к примеру, эмулятор постоянно зависает при нажатии Run CD или выдает ошибку error opening cdvd plugin), то используйте другую опцию. Однако, если неполадки устранить не удается, то попробуйте установить ASPI layer.
Drive.
Автоматически определяет и помогает выбрать букву cd/dvd приводов.
Caching mode.
Помогает выбирать опцию кеширования прочтенных данных. Каждая опция имеет достаточно простое и полное описание, поэтому не нужно беспокоиться по поводу того, что можете выбрать что-то не то... Чтобы добиться максимальной совместимости, рекомендуется использовать опцию Read Ahead-fast, reads more sectors at once.
Don't wait until drive is ready.
Если имеются проблемы с чтением диска, рекомендуется использовать данную опцию.
Check tray state.
Проверяет состояние трея привода.
Try again on reading error. Retry count (1-10).
При наличии ошибок чтения, данная опция помогает повторять процесс чтения секторов диска (при )
Можно всегда оставлять эту опцию активированной, т.к. она не вызывает никаких сбоев в работе плагина и эмулятора в целом.
Show message box on reading error.
Данная опция выводит сообщение при ошибке чтения.

     

VII. Пакеты плагинов для обработки запросов.
Dev9:

2 плагина, включенных в пакет, предназначенны для обработки запросов к жесткому диску (HDD) и ethernet-эмуляции.
Dev9null v0.3.0: еще один Null-плагин который ничего не делает.
Dev9 Giga-raziel: частично эмулирующий PS2 ethernet (HDD эмуляция не работает).

Сейчас в разработке новая версия Dev9 (MegaDev9), помогающий эмулировать PS2 HDD.

Usb:

2 плагина, включенных в пакет для USB (Universal Serial Bus) эмуляции:
USB Null v0.4: Помогает задействовать или отключить USB-логгинг. Опция для разработчиков.
Qemu USB driver: разработан для онлайн игры Monster Hunter, поэтому не будет работать ни с чем другим.

Firewire:

Инсталяционный пакет для обработки запросов к Firewire-порту PS2, включает в себя FWnull v0.4 Null плагин.
Помогает задействовать или отключить USB-логгинг. Опция для разработчиков.

     

VIII. BIOS (Базовая Система Ввода-Вывода)
Если вы скопировали файлы биоса в нужную папку, то сможете найти и выбрать его в выпадающем списке (в процентном соотношении выводится пригодность биоса). Однако, если вы выбрали правильную директорию, но биос все равно не отображается в списке, то это свидетельсвтует о непригодности этого биоса.
Внимание: рекоммендуется, чтобы ваши файлы BIOS были новее, чем SCPH-10000.bin. Это даст возможность запуска игр без дополнительных файлов, но есть шанс того, что это может повлиять на совместимость.
Файлы: rom1.bin, rom2.bin, erom.bin и SCPH-XXXXX.nvm файл, где XXXXX - версия биоса (напр. SCPH-34004.nvm).

Вот краткое обьяснение функций этих файлов:
Quote
Первый биос японской ps2, состоял из самого биоса и dvd проигрывателя. После этой первой модели PS2, программа проигрывания Dvd устанавливалась в отдельный ROM (EROM), который был зашифрован.
ROM1 это дополнительная часть BIOS, содержащая некторую дополнительную информацию, вроде ID версии DVD проигрывателя и т.д.
ROM2 тоже самое, и если не ошибаюсь, доступен только на китайских PS2.
Надеюсь это поможет.
Примечание: для максимальной совместимости рекомендуется использовать свежую версию биоса.

Доступен новый дампер для выкачки биоса, ROM1, ROM2, EROM и NVM. Скачать можно здесь.

Инструкцию, как скачать биос из консоли PS2, найдете здесь (PS2Dev).

На этом заканчивается настройка всех плагинов эмулятора PCSX2.

     

IX. Настройка CPU
Следующим делом нужно настроить процессор (Config ->Cpu). В зависимости от вашего процессора, увидите подобное окно:

Для начала проверье информацию о вашем процессоре, которая выводится автоматически по следующему принципу:

CPU Vendor: Информация о изготовителе CPU (AMD или Intel).
Family: Семья процессора.
CPU Speed: Скорость процессора.
Features: Показывает возможности процессора. Важная информация для получения дополнительной скорости. Если некоторых возможностей нет, то невозможно будет испрользовать некоторые нижеописанные опции.
Теперь о самих опциях:

EErec - EE/IOP Recompiler.
Помогает задействовать рекомпилятор для Emotion Engine, дающее хорошее ускорение. Данная опция имеет большую совместимость, так что можно всегда использовать ее. Однако она не будет работать с процессорами, не поддерживающими MMX или SSE. Если используете более медленный Interpreter mode режим, то рекомендуется выключить данную опцию.

VU0rec.
Помогает задействовать рекомпилятор для VU0, дающее ускорение. Однако может вызвать сбои в работе.
Данная опция некорректно работает с процессорами, не поддерживающими SSE2.

VU1rec.
Помогает задействовать рекомпилятор для VU1. Дает значительное увеличение скорости, но уменьшает совместимость с некоторыми играми, хотя обычно работает достаточно хорошо. Некорректно работает с процессорами, не поддерживающими SSE2.

Multi-threaded GS mode(MTGS).
Помогает получить значительное увеличение на двух-ядерных (hyper-threading) процессорах. Однако эта опция может вызвать различные сбои в работе и привести к уменьшению совместимости. Использовать только с dual core/hyper-threading процессорами.

Dual Core mode(DC).
Данный режим позволяет увеличивать скорость на двух-ядерных процессорах, только если MTGS был активирован. Использовать только с dual core/hyper-threading процессорами.

Frame Limiting(FL).
Опции, касающиеся пропусков кадров и ограничений.

Список:

Normal: без ограничений (ограничитель кадров отключен).
Limit: ограничивает кадры до 0 FPS для PAL и до 60 FPS для NTSC.
Frame Skip: смотрите описание к опции.
VU Skip: смотрите описание к опции.

     

X. Дополнительные настройки
File -> Run CD/DVD.
Запускает выбранный в CDVD плагине образ или запросит указать к нему путь (если вы его не указывали при настройке CDVD). При использовании CDVDraft или PEOPS CDVD будет запущен CD/DVD в выбранном приводе. Данная опция пропускает интро биоса и сразу же запускает игру.

File -> Open ELF File.
Данная опция используется для запуска демо (в формате .elf).
Так же можно использовать для решения проблемы при получении сообщения - This is not a PS2 game. Для этого найдите файл SLUS_XXX.XX или SLES_XXX.XX (обычно находится в корневой директории CD/DVD), где XXXXX числа, различные для каждой игры. При нахождении этого файла выберите его и запустите при помощи данной опции, в большинстве случаев это решает проблему с ошибкой.

File -> States -> Load/Save/Other.
При помощи этой опции можно сохраняться и загружаться в сохраненном месте игры.
Используйте клавишу F1 для сохранения, F3 для загрузки и F2, чтобы сменить лот.

File -> Exit.
Завершение работы эмулятора.

Run -> Execute.
Позволяет запустить биос, который был указан в настройках.

Run -> Reset.
Производит рестарт.

Run -> Arguments.
Опция для опытных пользователей. Если не знаете, что менять, ничего не трогайте!

Run -> Process Priority.
Позволяет задать приоритет выполнения (Normal, High или Low) для эмулятора PCSX2. Однако помните, что чем выше приоритет, тем больше ресурсов будет выделяться для эмуляции (самый высокий приоритет - High, может вызвать некоторые проблемы).

Config ->
(Configure: Открывает окно Настройки).
Graphics/Controllers/Sound/Cdvdrom/Dev9/USB/Firewire: Открывает окно настройки соответственно для каждого плагина respectively(graphics/pad/cdvdrom/dev9/usb/firewire)
Memcards: Открывает менеджер карт памяти, который пока еше не функционирует .
Cpu: Открывает окно настройки Cpu, о котором говорилось выше.
Patches: Открывает браузер патчей. Считывает все .pnach файлы (ваши патчи) в /patches директории PCSX2.

Language ->*Insert Language Here*.
Помогает изменять язык графического интерфейса эмулятора PCSX2.

Misc -> Patch browser.
Экспериментальная система патчей.

Misc -> Patch finder.
Еще одна экспериментальная система патчей.

Misc -> Check/Uncheck Enable Console.
Помогает задействовать или отключить дополнительное окно, которое выводится за главным окном эмулятора и используется для дебаггинга. В окне выводятся различные сообщения, которы могут помочь в решении проблем. Рекомендуется использовать только продвинутым пользователям.

Misc -> Check/Uncheck Enable Patches.
Задействует и отключает игровые патчи.

Help -> About.
Окно с информацией об авторах проекта и различных благодаростей.

Help -> Compatibility list.
Открывает список совместимости игр.

ЗЫ Я думаю всё тут понятно написано. Ничего объяснять не надо. Если что пишите в ЛС или более внимательно прочитайте статью.

0

56

F.A.Q. ПО EPSXE:
Запустите эмулятор, после первого запуска перед вами появится окно мастера настройки, нажмите пропустить так более удобней.
Теперь выберете пункт «БИОС» в настройках. БИОС (BIOS - Basic Input Output System (базовая система ввода-вывода)) - это программа, зашитая в ПЗУ железа, служащая для управления аппаратной частью приставки, а если проще это сердце консоли.

Перед вами появится окно выбора БИОСа. Выберете один из БИОСов которые находятся в \ePSXe\bios, в это папке содержатся много файлов, дело в том что прошивки на приставках менялись с ходом времени и были разделены регионально. Я пользуюсь Sony PSone BIOS (U)(v4.5)(2000-05-25)[SCPH-101], этот БИОС стоял на самой последней версии PlayStation 1 малютке PSone, нажмите ОК.

Теперь приступим к настройке GPU - видео плагина. В меню настройки выберете пункт «Видео»

Перед вами появится окно выбора видео плагина. На данный момент самыми лучшими являются Pete's OpenGL2 Driver 2.8 и Pete's OpenGL Driver 1.76, я пользуюсь Pete's OpenGL2 Driver 2.8 т.к. когда-то у меня была проблема с отображением загрузки в Sheep Dog 'n' Wolf, а на Pete's OpenGL2 Driver 2.8 эта проблема не возникла.

Нажмите «Настройка». Перед вами появится угрожающее купой настроек окно. Начинаем с мыслью о вашем железе, если вы достаточно уверенны в своём компе, то смело нажмите кнопку «Nice» в блоке настроек «Default Settings», и жмите «Fast» если компьютер слаб, это самый простой способ настройки. Но я советую настраивать в ручную.
-Fullscreen mode - работа в полноэкранном режиме. Разрешение экрана при полноэкранном режиме лучше выставить в 800х600. Однако, приналичии мощной видеоплаты можно выставить разрешение и побольше:
-Window mode - работа в оконном режиме. Размер окна при оконном режиме выбирайте на своё усмотрение.
-Color depth -глубина цвета, 16 или 32 бита. 32-ух битный цвет является более насыщенным. Однако, он требует в два раза больше видеопамяти. Выбор зависит от Вашей видеоплаты.
-Stretching - режим вывода и растягивания изображения на экране/в окне с фильтрацией или без. В целом, вывод без растягивания (stretching) и фильтров работает быстрее и качество графики соответствует PS1. Растягивание и особенно фильтры довольно сильно замедляют работу эмулятора, но картинка при этом выглядит значительно лучше
-Show FPS display on startup - во время игры показывает FPS. Число кадров в минуту.
-Use FPS Limit - использовать ограничение FPS. Очень важная настройка. Галочку лучше поставить, иначе игра будет работать быстрее, чем надо.
-Use Frame skipping - использовать пропуск кадров. Может улучшить работу эмулятора на слабых машинах, путём пропуска кадров. В результате игра будет работать так же быстро как и на мощных машинах, но движения объектов на экране будут немного дёрганными.
-Auto-detect FPS/Frame skipping limit - автоопределение пропуска/ограничения кадров. В большинстве случаев работает верно. Галочку лучше поставить.
-FPS limit - этот пункт позволяет задать максимальное количество кадров в секунду вручную. 60 кадров - идеальное значение.
-Key configuration - плагин позволяет изменять большинство своих настроек прямо во время игры. Эта настройка даёт возможность изменить кнопки управления плагином. Рекомендуем Вам не менять их, а просто запомнить. ( Для открытия меню щёлкните по троеточию с право от «Show FPS display on startup»)
-Scanline - позволяет включить черезстрочную настройку. Изображение выглядит как на мониторе игрового автомата. На любителя.
Ну дальше я описывать не буду там нечего очень важного нет и много описано напротив настройки. Единственное что стоит добавить так это поддержка 2D игр - оптимальное разрешение 320x240 при более высоких настройках могут быть порывы пикселей и нечёткая картинка.

Приступаем к настройке звука, SPU плагина. Здесь мы будем использовать плагин Eternal SPU Plugin 1.41, он отлично работает и избавляет от рыпения и лагов во многих играх. Ещё неплохой плагин это P.E.Op.S. DSound Audio Driver 1.9, но в некоторых играх во время воспроизведения определённых звуков он сильно рыпит и из-за этого наблюдаются не детские лаги. Ещё стоит обратить внимание на ePSXe SPU core 1.5.2 этот плагин хорошё эмулирует звук, но также иногда слышно рыпение его преимущество в том что он отлично эмулирует такие игры как Metal Gear Solid и Ace Combat 3 – Electrosphere на что выше упомянутые плагины без тонкой настройки не способны. Первые три галочки отвечают за воспроизведение разных типов дорожек, ОБЯЗАТЕЛЬНО поставьте третью галочку «Включить ХА звук» иначе некоторые звуки не будут воспроизводится (например стрелять звук есть, а во время прыжка звука нет хотя должен быть).

Дальше мы настраиваем дисковод. Выберете плагин P.E.Op.S. CDR Driver 1.4 и нажмите «настройка»

Прежде всего, в пункте "Drive:" нужно выбрать привод CD-ROM, который вы планируете использовать для чтения дисков с играми.
Далее нужно выбрать интерфейс для работы с Вашим приводом. Пункт Interface даёт возможность выбрать три вида интерфейсов:
-WIN9x/ME - ASPI scsi commands - интерфейс для Windows 9x/ME
-WIN2k/XP - IOCTL scsi commands - интерфейс для Windows 2K/XP
-WIN2k/XP - IOCTL raw reading - этот интерфейс для Windows 2K/XP позволяет добиться более точного чтения дисков. Однако, не все CD-ROM приводы поддерживают его.

Выбрать следует тот интерфейс, который будет наиболее быстро и безошибочно работать с Вашим приводом. Его, как и другие настройки плагинов, следует подобрать экспериментально.
Теперь нужно определить наилучший режим чтения для вашего привода. Для этого, вставьте в него диск с игрой от PS1 и нажмите кнопку "Try auto-detection". В большинстве случаев плагин сам определяет нужный режим (обычно BE_2(ATAPI SPEC 2)). Если же режим не определился, то Вам придётся подбирать его путём перебора всех имеющихся режимов.

После выбора режима чтения, осталось только поставить галочку в пункте "Use additional 4MByte data cache" для ускорения чтения диска. Остальные настройки пока не трогайте. Итак, с настройкой CDR плагина покончено.

Теперь нам осталось настроить джойстик. Ну что тут сказать щёлкайте на кнопку и задавайте свою вот и всё.

Ну и напоследок пару слов о картах памяти. Хотя в эмуляторе и присутствует режим сохранения в любом месте но файлы карт памяти всё же должны быть для правильной эмуляции, если у вас закончилось место на обеих картах и некуда записывать ещё чего-нибудь просто в настройках карт переименуйте имя одной из карт и создастся новая.

Работа с эмулятором.
Вот мы и минули настройку, теперь я объясню, как работать с эмуляторам и скажу, что делают горячие кнопки.
Откроем меню «File»

-Run CDROM – запуск игры из дисковода, игра будет запущена с того дисковода чью букву вы указали в настройке CDR плагина, здесь есть два варианта, первый это запуск с реального металлического привода в который вы вставили диск от PS, а второй это запуск с виртуально привода на который вы смонтировали образ диска (Самое смешное связанное с этим наблюдается с русской версией Tomb Raider после запуска и нажатия «новая игра» вы насладитесь квадратом Малевича, но если образ диска смонтировать на виртуальный привод то игра прекрасно запустится). Также стоит сказать, что чтение диска с образа намного быстрей, а при чтении реального диска из реального привода могут возникать лаги (яркий пример серия Oddworld)
-Run ISO – запуск игры напрямую из образа минуя его монтирование, здесь вам просто надо указать путь к *.bin, *.iso или *.img файлу (хотя есть ещё пункт nrg, но по видемому что-то не доработано, так как образа снятые с помощью Nero без виртуального привода не работают!).
-Run BIOS – запуск БИОСа, запустится приложение которое запускалось на PS если вы не вставляли в неё диск (приложение для работы с картами памяти и прослушивания музыки(на самой консоли, в эмуляторе данная функция не поддерживается!).
-Change Disc => ISO (CDROM) на PS игры выпускались на нескольких дисках и при прохождении в определённом месте вам предложит сменить диск, ISO – сменить диск из образа, CDROM – из привода.

Меню Run

-Continue – продолжить эмуляцию, во время игры вы можете приостановить процесс эмуляции нажав кнопку Esc, а выбрав эту функцию эмуляция продолжится.
-Reset – перезапустить, когда вы приостановили эмуляцию вы можете полностью перезапустить процесс по новой
-Save State – сохранить статус (положение)
-Load State – загрузить статус (положение)
Здесь пожалуй остановимся. В эмуляторе присутствует функция сохранения в любом месте, нажав кнопку F1 мы сохраним статус, а кнопкой F3 загрузить его, но здесь есть ещё одна вещь о которой стоит знать, присутствует несколько слотов для сохранения во время игры мы можем переключать их кнопкой F2, после её нажатия в правом верхнем углу нам будет показана миниатюра с местом сохранения, ещё раз нажав F2 мы снова сменим слот для сохранения, выбрав нужное нам сохранение мы можем загрузить его кнопкой F3.

Ну вот собственно и всё что вам нужно знать.

ЗЫ: Если у вас проблемы с плагином CD-привода то рекомендуется скачать другие (новейшие) (плагины).


0

57

ИНСТРУКЦИЯ ПО ЗАПУСКУ EPSXECUTOR:
Кидаем программу в папку с эмулятором ePSXe и запускаем файл ePSXeCutor.exe
Далее настраиваем под игру конфигурацию эмулятора ePSXe (new ePSXe configuration) и играем. Самое ценное в этой программе - возможность видеть список всех ваших игр и запускать их без виртуальника всего-лишь одним кликом.

В закладке "Options" (ePSXe configuration) есть "cmd line" в нее вводим путь к ISO-образу игры по шаблону (без кавычек):
"-loadbin c:\games\game.bin"

Где "c:\game\..." это путь к игре вида "диск:\папка\...". А "game.bin" - это название вашего образа игры.

Примечание:
1. В версии 1.6 очень важно, чтобы путь к образу был прописан в упомянутой выше "cmd line" без пробелов. Соответственно все папки, ведущие к образу, так же не имели пробелов (поэтому пробелы лучше заменять знаком "_" в названии папок или образа").

2. В версии 1.6 эмулятор понимает образы только с расширением .bin (аналог iso). Поэтому все iso-образы меняем на .bin (просто переименовывая).

3. Не забываем сохранять настройки игр, если появится необходимость переустановки операционной системы.
Для этого пользуемся: Tools -> Export all ePSXeCutor settings...

ЗЫ: Всё! Надеюсь вам понятно!)

0

58

Итак ребят. Недавно я начал заливать крипипасту про игру на NES про игру "Godzilla Monsters of monsters". Так вот я нашёл хороший ром на эмуле для NES-ки.
Так вот эта игра очень прикольная! Вот её описание:"Жанр: platformer/fighting
Игра о том, как в нашу солнечную систему вторглись монстры с планеты Х. Вы будете играть за 2-х монстров: Годзиллу и гигантскую бабочку Мотру. С их помощью надо защитить родную планету путём уничтожения всех вражеских баз на планетах солнечной системы и самой планете X. Также придется биться с другими монстрами врукопашную."
Так вот скачиваем эмуль NES тут.. А сам ром игры тоже тут.Все инструкции по этому эмулю по этой ссылочке (на главную сайта). Надеюсь всё всем понравится! Всем пока)_!
http://www.veryhelpful.net/wp-content/uploads/2015/06/maxresdefault1.jpg

0

59

Ретро,но всё же)_
https://pp.userapi.com/c841138/v841138513/4e8f9/-z0eziHY6Po.jpg

А вообще советую всем почитать эту статью на лурочке (кликабельно).Лично я понял суть всех форумов и сайтов с форумами тоже).
Умеют же на лурке объяснять) Мой форум скорее по тематике эмуляции. А хотя всё же тематика бывает разной даже на этом форуме)
Всем ня)_ ^_^

0

60

Обращение от админа: Извините за неактивность. Не было много времени но скоро будет. SeiiYo попытался запилить геймплей на эмуляторе но у нихрена не получилось.
Придётся всё записывать мне самому(. Но всё же я постараюсь поддерживать здесь активность. Да таки вся крипипаста про Годзиллу будет вскоре залита. Я скачал недавно эмуль и постараюсь поиграть. У меня всё. Всем хорошего вечера и с наступающим новым годом!
https://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/03/0e18ea176047cfe6bf7c9c0c2e91cfbf.png

Пока всем!

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » Эмуляция » Уютенький форумчик_) » Эмуляция.